Дизайнлоо – бул же тигил чечим канчалык эффективдүү иштээрин билүү же аны табуу мүмкүнчүлүгү. Бул туура продукт түзүлүп жатканын түшүнүүгө мүмкүндүк берет, ал кардарлар үчүн пайдалуу болобу жана аны кантип жакшыртуу керек. Бирок ар кандай дизайндын артында аналитика жана дизайн болушу керек.
Дизайн башталат
Колдонуучу интерфейсин долбоорлоо ал эмне үчүн жана аны ким башкарат деген суроодон башталат. Жакшы дизайнер ар дайым айланасындагы чындыкка сын көз менен карайт жана кандайдыр бир процесс үчүн эле эмес, кандайдыр бир себептерден улам ойлонуп иш кылат. Туура интерфейс дизайны - бул колдонуучунун көйгөйлөрүн чечүү жолдорун табуу процесси. Алардын өз ара аракеттенүү тажрыйбасы (UX) башка конверсия аракетин сатып алуу же аткаруу чечимине таасир этет жана аларды атүгүл жогорку сапаттагы продуктудан баш тартууга мажбурлайт. Интерфейс бизнес көйгөйлөрүн да чечет, анткени алар үчүн бул канчалык ыңгайлуукардарлардан ырахат алыңыз, бул компаниянын кирешесинен көз каранды.
Продукциянын керектөөлөрүнүн пирамидасы
Дизайнер Максим Десытых кимге арналбасын, ар кандай буюмдун маанилүү компоненттеринин моделин сунуштаган. Ал аны "Продукцияга муктаждык пирамидасы" деп атады. Аны колдонуучу интерфейсин иштеп чыгууда колдонсо болот. Бул моделдин өзөгүн баалоонун эң маанилүү критерийи – бул аткаруу. Эгер продукт иштебесе, ал канчалык жагымдуу болбосун, ал ийгиликке жете албайт.
Пирамиданын экинчи баскычында максатка ылайыктуу. Эгерде продукт иштесе, анда ал бир нерсе үчүн колдонулушу жана колдонуучу жана бизнес көйгөйлөрүн чечүү, ошондой эле функционалдык болушу керек. Башкача айтканда, рынокто окшош продуктылар кандайдыр бир функцияларды аткарса, бирок иштелип жатканы жок болсо, анда ал пайдасыз болуп калат. Продукциянын керектөөлөрүнүн пирамидасынын кийинки кадамы - бул өндүрүмдүүлүк, атаандаштарга салыштырмалуу ылдамдык. Эгерде ал атаандаштарга караганда азыраак болсо, продукт аз даярдуулук менен колдонулат. Жогору жакта эстетика турат, анткени жагымдуу, бирок иштебеген веб-сайт же колдонмо керектөөчүнү кызыктырбайт.
Колдонуучунун окуялары жана сценарийлери
Графикалык интерфейстерди иштеп чыгууда колдонуучу окуясы жана колдонуучу сценарийи түшүнүктөрү колдонулат. Биринчи термин бир нече сүйлөмдөр түрүндө долбоорлонгон буюмга болгон талаптарды сүрөттөө ыкмасын билдирет. Экинчиси - мүмкүн болгон жүрүм-турумдун толук сүрөттөлүшүколдонуучу интерфейс менен иштешүүдө. Алар туура продуктуну түзүү үчүн керек. Мисалы, веб-сайтта форманы иштеп чыгууда дизайнер анын канча талаасы болушу керектигин, эмне жетиштүү жана эмнеси ашыкча болорун түшүнүшү керек. Ыңгайлаштырылган скрипт мына ушул үчүн. Жакшы варианттын мисалы катары колдонуучунун күтүлгөн аракеттеринин деталдуу сүрөттөлүшү жана интерфейс элементтеринин аларга болгон ар кандай реакциялары камтылган бир нече саптар болуп саналат. Бирок өнүмдү ишке киргизгенге чейин бардык колдонуучу скрипттерин жазуу мүмкүн эмес экенин эстен чыгарбоо керек.
Башкарылган интерфейсти иштеп чыгуу
Колдонуучунун керектөөлөрүнө ылайык интерфейсти өз алдынча өзгөртүү мүмкүнчүлүгү "1С" компаниясынын продукциясында бар. Мисалы, 1С: Enterprise 8.2 тутумунда, орнотулган иштеп чыгуу куралдарын колдонуу менен администратор формаларды программалай алат, кардар менен сервер бөлүктөрүнүн ортосундагы өз ара аракеттенүүнү оптималдаштырып, платформаны тактай алат. Колдонмо чечимдери локалдык тармакта гана эмес, ылдамдыгы төмөн байланыш каналдары колдонулса, Интернет аркылуу да жеткиликтүү.
1Cде интерфейстин өнүгүшү орнотулган тилдин жардамы менен ишке ашат, анын аркасында колдонуучу анын бөлүктөрүн динамикалык түрдө кайра куруп, маалыматтарды иштетүү үчүн өзүнүн алгоритмдерин түзө алат. Структура белгилүү бир ырааттуулукта тизилген буйруктардын жыйындысы менен аныкталат. Системада уя деңгээлдердин саны боюнча эч кандай чектөөлөр жок. 1С 8.3 интерфейсин иштеп чыгуу процессинде, колдонуучунун жетүү укуктарына жараша программаны конфигурациялоо механизми бар.командалык байланыштар. Администратор ар кандай топтор үчүн колдонуучунун укуктарын жана белгилүү бир нерселердин көрүнүүсүн конфигурациялай алат жана колдонуучунун өзү администратордун уруксаты менен кошумча жөндөөлөргө кире алат.
Интерфейстерди кабыл алуунун психофизиологиясы
Интерфейстерди долбоорлоо жана иштеп чыгуу процессинде адамдын кабылдоосунун психофизиологиясын жакшы түшүнүү маанилүү. Келечектеги продукциянын сапаты мына ушул билимге жараша болот. Учурда мээ өз ресурстарын мүмкүн болушунча үнөмдөөгө умтулат деп айткан энергетикалык теория популярдуулукка ээ болууда. Ал өзгөчө ыкма менен даярдалган өтө тазаланган углеводдор менен азыктанат. Мындай углеводдор гана мээге кирип, аны азыктандырат. Бул ресурс абдан кымбат жана баалуу, ошондуктан энергияны текке кетирбөө керек. Кээ бир нейрондорду активдештирбөө мүмкүнчүлүгү болгондо, мээ муну жасабаганга аракет кылат. Демек, маселени чечүү процессинде энергияны эң аз сарптоочу чечим табылат. Эгер мээ аны ийгиликтүү жеңсе, канааттануу гормону - дофамин бөлүнүп чыгат. Интерфейстерди иштеп чыгууда муну эске алуу маанилүү.
Сыйкырдуу сандар 7±2 жана 4±1
1920-жылдары психолог Джордж Миллер Белл лабораториясында эксперимент жүргүзгөн, анда адамдардын топтору ар кандай сандагы объекттерди колдонуу менен белгилүү маселелерди чечкен. Натыйжада объектилер канчалык аз пайдаланылса, милдет ошончолук натыйжалуу чечиле тургандыгы маалым болду. Изилдөөнүн жыйынтыктарын карап чыккандан кийин МиллерАл 7 ± 2 объект адамдын кыска мөөнөттүү эс тутумунун максималдуу санына туура келет деген эрежени чыгарган. Мээ ресурстарды үнөмдөө үчүн көп сандан кача баштайт. Жакында 7±2 эмес, 4±1 объект болушу керек деген жаңы изилдөө пайда болду.
Мээнин объекттерди иштетүүдөгү айырмасы
Бирок ар кандай объекттер менен иштөөдө маалыматты иштетүү ылдамдыгында айырма бар. Жөнөкөйлөрү татаалдарына караганда тезирээк иштетилет. Сандар менен байланышкан маселелер тезирээк чечилет. Иштетүү ылдамдыгы боюнча экинчи орунда түстөр, үчүнчү орунда тамгалар, төртүнчү орунда геометриялык фигуралар турат. Мотивациядан да көп нерсе көз каранды. Эгер натыйжа күч-аракетке татыктуу болсо, мээ кыйынчылыкты көтөрүүгө даяр. Эгерде интерфейсти иштеп чыгуу процессинде 7±2 эрежеси сакталбаса, колдонуучу элементтердин көптүгүнөн адашып калат жана кайсы аракеттерди биринчи аткарууну билбей калат. Ал өтө татаал тапшырманы чечүүдөн баш тартып, сайтты же тиркемени таштап кетиши мүмкүн.
4±1 эрежесин колдонуунун мааниси
Колдонуучу күнүмдүк жашоодо көптөгөн көйгөйлөрдү чечүүгө туура келет, андыктан программанын же сайттын интерфейси ага эч кандай кыйынчылыктарды жаратпашы керек. Баарын алдын ала, логикалык жана жөнөкөй куруу керек. Программалык камсыздоонун интерфейстерин иштеп чыгууда адамдын мээсинин ресурсун эске алуу жана аны энергияны керексиз аракеттерге коротууга мажбурлабоо зарыл. Туура маалымат архитектурасы жана таксономиясы, менюнун пункттары түшүнүктүү түрдө топтолсо, колдонуучу навигациялоого жана издеген нерсесин табууга жардам берет.
Иштеп чыгуучуга кереканын алдына милдеттерди кой, аны чечүү үчүн аз сандагы объектилер менен иштөө жетиштүү, андан кийин сиз уланта аласыз. Колдонуучу баракты карап жатканда, ал кийинчерээк өз ара аракеттенген болжол менен 5 объектти тандайт. Булардын ичинен аны тез арада максатка жетелегенин тандайт. Объект менен иштөө менен ал маселени чечип, андан ары жылат. Натыйжада, анын энергиясы үнөмдөлөт, көйгөй чечилет жана колдонуучу продукт менен өз ара аракеттенүүнүн жагымдуу тажрыйбасына ээ болуп, ыраазы болот. Ошондуктан, 4±1 эрежесин колдонуу интерфейсти жакшыртат.
Түс жана өлчөмдү кабыл алуу
Адам кабылдоосунда интерфейстерди түзүүдө колдонулган бир нече башка маанилүү өзгөчөлүктөр бар. Мисалы, карама-каршылык принциби маанилүү объектилерди бөлүп көрсөтүүгө мүмкүндүк берет, аларды ачык-айкын жана жаркыратуу. Көлөмдүн контрасты чоңураак объектти кароого жардам берет. Түс менен бөлүнгөн чоң баскыч кичинекей жана жөнөкөйгө караганда тезирээк көңүл бурат. Жазылууну токтотуу сыяктуу керексиз аракеттери бар баскычтар карама-каршы багытта иштелип чыккан. Артындагы фонду бүдөмүктөө жана аба перспективасы маанилүүнү көрсөтүү үчүн колдонулат, бул колдонуучунун фокусун көзөмөлдөөгө жана белгилүү бир объектке көңүл бурууга мүмкүндүк берет.
Түстү кабыл алуунун өзгөчөлүктөрү программалык жана тиркеме интерфейстерин иштеп чыгууда да колдонулат. Мисалы, адам үчүн кызыл коркунучту билдирет. Ошондуктан, ар кандай эскертүү баскычтары жана артка кайтарууга мүмкүн болбогон иш-аракеттерди көрсөткөн белгилер ушундай түстө болот.түс. Сары түс көңүл буруу үчүн колдонулат, жашыл жана кызгылт сары түс коопсуз жана табигый нерсе менен байланышкан. Бирок колдонуучулардын арасында түстүү сокур колдонуучулардын көп пайызы болсо, түстөрдүн контрасттарын этияттык менен колдонуу керек. Көздү белгилүү бир чекитке буруунун бир жолу адамдын бетинин сүрөтүн кошуу. Адам бала кезинен бери жүздөрдү таанууга жана аларга көңүл бурууга үйрөтүлгөн, ошондуктан алар дайыма ушундай сүрөткө реакция кылышат.
Сүрөт жана текст
Окуу процессинде мээнин таанууга жооптуу бир нече чоң аймактары ишке кирет, бирок сүрөттөлүштү кабыл алуу үчүн алда канча азыраак күч талап кылынат. Ошондуктан, интерфейсти иштеп чыгуучулар текстти сүрөттөр же иконалар менен алмаштырууга аракет кылышат. Колдонмолорду иштеп чыгуу интерфейстери көбүнчө иконалар жана башка визуалдык элементтерден турат. Колдонуучулар тарабынан маалыматты окуунун каалаган ырааттуулугу туура тандалган сүрөттөрдү колдонуу менен орнотулушу мүмкүн. Бирок пиктограммаларда көйгөй бар – ар бир адам окуу процессисиз алардын маанисин туура чече албайт.
Мисалы, өзгөрүүлөрдү сактоо дегенди билдирген дискеталуу сөлөкөт дагы эле кээ бир программаларда колдонулат, бирок булуттун же жебе менен булуттун сүрөтү кеңири таралган. Ошондуктан, буюмдун биринчи итерациясында жаңы пиктограммаларга кол коюу керек, алар колдонуучуга алардан кийин кандай иш-аракет болорун түшүндүрөт. Андан кийин, биринчи этапта үйрөнө албай калган колдонуучулар үчүн кол тамга буюмдун жаңы версиясына кошулат, бирок азыраак өлчөмдө. ATакыркы продукт, сөлөкөт тааныш болуп калганда, жазууну алып салса болот. Бул сүрөтчөлөр мейкиндикти үнөмдөйт жана колдонуучулар тарабынан тезирээк таанылат, бул өзгөчө мобилдик тиркемелер жана жооп берүүчү вебсайттар үчүн маанилүү.
Тексттин окулушу
Контраст эрежелери графикалык элементтер үчүн гана эмес, тексттик мазмун үчүн да маанилүү. Мисалы, китеп окурмандарында фонду кара, текстти ак кылууга мүмкүндүк берген атайын түн режими бар. Мунун аркасында, кечки жарыкта, жаркыраган экрандан көздөр аз чарчайт. Ушул эле принципти программисттер код жазуу процессинде колдонушат. Түс коддоо менен, көз караңгы фондо көбүрөөк көлөкөлөрдү, өзгөчө кызыл жана кызгылт көк спектрди тааныйт. Туура типография мээ ресурстарын үнөмдөөгө жана текстти тезирээк окууга жардам берет. Мурда адамдар serif шрифттерин жакшыраак окушат деп ойлошкон, бирок жаңы изилдөөлөргө ылайык, адамдар азыр серифтелген же sans serifби, тааныш шрифттерди көбүрөөк окушат.
Концепцияны иштеп чыгуу, долбоорлоо жана прототиптөөдөн кийин интерфейс дизайнынын акыркы этабы тестирлөөдөн өтөт. Сыноолордон ийгиликтүү өткөндөн кийин долбоор ишке киргизилди.